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宝可梦大探险24年最新最全宝可梦大探险攻略指引《属性体系解读手册》(3/9)

2024-04-04 14:22:29 来源:互联网 作者:DQ姐姐

宝可梦大探险24年最新最全宝可梦大探险攻略指引《属性体系解读手册》(3/9)如下:

《属性体系解读手册》是方可梦研究所发布的第三篇长图文,相比过往发布的及,本期做了些迭代,邀请了更多大佬加入到内容研究中,我们也花了将近两周的时间去构思——如何针对“属性”这个宝可梦老概念找到新的分析视角。希望老玩家在本期也能有所收获。

本文篇幅较长,但能帮助您全面地了解到:

大探险内所有场景的属性应用分类

实战中如何判断属性克制的情况

资深大佬利用属性克制的案例

属性克制详细计算方式解读

属性克制详细总表(常规)

属性克制的程度细分表(原创)

#第1部分 属性的概念

属性的研究更多就是聚焦在 [属性克制] 上,克制这个大概念通常分 [PVP] 和 [PVE] 两类看。除了要重点分析的PVP,本次我们也将PVE里所有场景做了分类划分,便于玩家一次性全貌了解。

[PVP] 即 [竞技场] ,涉及到的属性克制是最为复杂的,表格中提到的“1.35版”是什么意思,后文会详细分析。

[PVE] 中,重点以下几类提示:

[友谊赛]

 / 

[组队挑战]

 面对的都是自动作战的“电脑”,所以在克制系数上与PVP做了区隔,攻击加减系数都要更低一些(即1.25和1.35的关系,也会在后文解读)。

[主线任务推图]

 / 

[限时活动副本]

 在页面上会写着“奖励属性”,例如写着 

[火] 

,那么只要你使用火属性宝可梦参战就有加成,页面直接显示加成了多少的战力值。对战中则不再有属性克制概念。

[奇遇之境] 

在某些关卡中有“属性克制效果加强40%”这个加成选项,有就尽可能选它,经过实测,从普攻伤害来看是直接全部宝可梦提升约40%伤害。

(感谢

@李静洵 

和 

@忻忻她 

大佬的提示补充)

其余的PVE不涉及战力加成,但是例如食材采集有“奖励属性”的,用对应属性宝可梦参战,获得的食材更多哦!

(感谢 

@泫奘 

大佬的提示补充)

#第2部分 判断属性

这里补充一个有趣的视角: [一般] 的伊布进化到 [电] 的雷伊布,普攻还是 [一般] ,类似的还有帝王拿波:[水] 进化 [水/钢] ,它只能是出生时的 [水] 普攻。(感谢@万万ONE 大佬的提示补充)

#第3部分 属性细节

完整总表→生动案例→计算方式→最新视角

#3.1 先看大家熟悉的总表

前文提到的 [1.35] 和 [1.25] ,通过这两张表就能了解到他们的差异。就系数制定背景而言:大探险的对战模式之于原著是一种全新的创新,相应地,克制系数也做了一定的削减、保证了更好的游戏体验。PVE则是因为面对的是电脑所以进一步做了削减平衡。

这个总表很多攻略中都提到过,大家都很熟悉了。那他们具体是怎么克制的?以及详细的计算方式是怎样的?还有什么新的视角能给大家解读?让老玩家也能有所收获?——这是我们一直在琢磨的事情,以下将逐一展开:

#3.2 分享两个大佬的专访案例

在凤王的 [神圣之火] 之后,[气旋攻击] 和 [画龙点睛] 的接连出现,一度把竞技场生态平衡打乱,好多玩家甚至被打到要弃游了。让子弹飞一会——毕竟一物降一物呢,这正是宝可梦的魅力,也是宝可梦这20多年来最不可替代的丰富度内核之一。

我们看看大佬们是怎么应对的:

首先是

@泽宇同学

(【壹】副组长,B站UP主:阿妮莱恩哈特)专访,他提到了 

[“电冰箱”] 

和 

[大王燕] 

这两只宝可梦:

然后是另一个大佬

@包队长

(【小智的喷火龙】组长,B站UP主:包队的包)专访,他提到了更常见的 

[三合一磁怪]

 :

以上,感谢两位大佬的分享。这里补充提示一点:属性仅仅是PVP其中一环而已,不能单维度考虑,高阶竞技场中,结合阵容框架搭配以及招式/方石/宾果的搭配是变化多端,除此之外,微操上也可以变化多端。

上面两个案例中我们看到了许多的系数,尤其是双属性宝可梦,到底是怎么计算的?下面将会做最详细的拆解:

#3.3 双属性克制系数计算方式

重要知识点:双属性的计算公式是(X+Y)-1,而不是(X+Y)/2。

基于这样的算法,大探险虽已削弱了系数幅度,但还是会出现极端的克制:

400种族值的

 [巴大蝶] 

:“你神兽 

[固拉多] 

打我也就挠痒痒似的”。

才0.05?这个系数这么低到底对不对?

一开始我也认为不是这么算的,但经过实测确认是0.05,感兴趣的玩家可以用两个号在竞技场练习赛场中比较测试下。

另外:不存在双属性克制双属性,因为普攻或招式打出来就是某一种属性,只有承受攻击的宝可梦才算双属性。

#3.4  方可梦研究所的独家视角

我们常说 [属性克制] 是一个大的概念,仅靠一张总表不能最大化支持到玩家去理解属性,在总表上指着对来对去的方法也老旧了。我们会从新的视角——结合相互克制的系数做了综合分析,得到 [克制程度] 的强与弱划分:

本文重点介绍大的克制概念下的细分概念:

 [碾压] 

 [欺压] 

、以及一些比较 

[特殊的平衡关系] 

,我们从平衡讲起:

【第一类:特殊的平衡关系】

[特殊的平衡关系] 

即去掉了你我都是×1.00的平衡,剩下特殊的我们分为三大类:

第一类是 

[互殴型] 

,你我都×1.35,相互打都很疼的,这里常用的口诀就是:

鬼克鬼、龙克龙

第二类是 

[谁也打不动谁] 

,你我都×0.40,这种关系就仅有1种:

[一般]

 VS 

[幽灵]

 。

第三类是 

[相互都很客气] 

,你我都×0.65,除了 

[格斗]

 VS 

[虫]

 是不同属性,其余都存在在同属性对抗中,如毒打毒、水打水。

【第二类:一方碾压一方的】

[碾压] 

,顾名思义是最严重的克制:我打你最高系数×1.35、你打我最低系数×0.40。这里仅仅有三类:

 [妖] 

碾压 

[龙] 

、 

[恶] 

碾压 

[超能力] 

、 

[地面] 

碾压

 [电] 

【第三类:一方欺压一方的】

[欺压] 

也就是欺负,是克制中最常见的:我打你最高系数×1.35、你打我则是×0.65。最常见的就是三大自然系的相互克制:

[水] 

欺负 

[火] 

 [火] 

欺负 

[草] 

 [草] 

欺负 

[水] 

#第4部分 两个全新视角的属性克制表

表1:各属性的欺压及被欺压情况

#注意这里不包含“平衡”和“小打小闹”

表2:各属性的全部攻/防明细

以上为全文内容

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#也诚邀游戏大佬参与内容联动

一起努力,为更好的大探险

#撰文排版:DQ姐姐

#特别鸣谢:李静洵、万万ONE(小红书搜)、泽宇同学(B站搜:阿妮莱恩哈特)、包队长(B站搜:包队的包)、泫奘、忻忻她、棉球哥(B站搜:木棉球的进化石)、夏阿云Ayun、DLCAAA、秋墨、涵烦烦、加持真平

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