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无期迷途摸轴流水账,之“从入门到关门”

2024-04-25 19:13:52 来源:互联网 作者:Saltless

无期迷途摸轴流水账,之“从入门到关门”如下:

-序言-

我主页里暗域【入门级流血队】的视频,最早可以追溯到2023年9月9日,暗域第7期。

对比最新视频(右图)可以发现,差别仅仅是多了诺克斯的1个枷锁和2级大招,以及堇的3个枷锁。

然而没想到的是,八个月以后的今天(第13期)。我决定用两个【关门级流血队】的视频,来作为完结。

(关于暗域的分析,个人浅见,请看↓【理解】部分)

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-初心-

最开始,我想做流血队相关的视频,不仅仅是因为流血队的强度足够高。还有一个很重要的原因是,流血队仅以「德雷亚」单狂作为核心,「李维、堇、胡椒」都可以在【样本商店】买到。

这意味着只要抽到「德雷雅」,就能开始组建流血队,其他狂级辅助或副C都不强求,只作为锦上添花。

在此基础上我又加上了“新手任务”送的「诺克斯」,以及普级破核战神「雷比尼斯」。并且把“技能等级”和“专烙”做了一定限制。如此,便成了我理解的【入门级】。

虽然不算真正的“低配”,也并非理论极限,但也足以模拟:初入暗域,略有养成的情形。

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-体会-

纵观我所有的流程视频,可以发现,我并非是顶分大佬那种理解透彻、操作如神的选手。虽然大家经常称我一声“佬”,还常开玩笑说我是“新人导师”,但我自己很清楚我只是一个普通玩家。

私以为,唯一值得描述的,无非是固定队伍以后,长期在“简化流程”、“优化烙印”和“选择增益”上找寻平衡。

因为个人能力(手脑)和操作条件(手机)的局限,制作过程确实给了我不小的挑战。

但苦大仇深、殚精竭虑之后,最终打出流畅、清晰且并不算“无脑”的成果,也给我带来相当的乐趣。

我相信,每一个自己摸过轴,经历过焦头烂额、手忙脚乱,最后终于找到方法打上24w的玩家,都能明白这种艰难的喜悦。

如此八个月以来,虽然偶有碰壁,但这个队伍从未有过大的变化,我想这也算是一种坚守吧。

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-转变-

然而,游戏在发展,时代在召唤。

当这期【深阱】出现的时候,相信各位也都感受到了某些变化。

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本期暗域刚一上线我就感觉不妙。

简单尝试以后发现:关卡中所有的“困境”,仿佛都在召唤着某些呼之欲出的名字。

而后续首批出现的各类攻略,也基本印证了这一情况。

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至于我用流血队初见摸轴的情况嘛...嘿嘿

于连如他在剧情中一样,潜望蛰伏,出世如炬。

利贝尔则随它的狂怒本性,冥顽无理,岿若坚冰。

小小无盐,甘拜下风。

(关门!)

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-理解-

(以下讨论是基于:假如坚持【入门级流血队】的当前配队与练度不变,将会面临的真实情况。我手中另一队【无狂燃烧队】也大致相同。)

1、队伍血线,逐渐逼仄难以存活

从于连的【关门级】视频可以看出,即便是满练队伍,最后结束时也是全体残血。其主要原因在于,除了破核之后的群伤,还有一个全体二连。

我尝试过提前破核打断这个【炎爆·回响】,但于连起身后依然会紧接着释放。

这样的连续高伤技能组,必定让毫无恢复能力的配队捉襟见肘。我在摸轴过程中遇到过多次,「德雷雅」最后阶段被炸死,然后靠「诺克斯」和残余“流血伤害”拖死了于连。顶配尚且如此,更别说练度更低的【入门级】了。

事实上,这种不讲道理、不可规避的技能设定,我是非常反感的。笼统地讲,在任何一款游戏里,这种不给玩家一点点规避手段的流氓招式,都应该是敌方设计的下下策。

哪怕是以“受苦”著称的魂系游戏里,也并非是用必中招式和纯粹的巨额伤害给玩家压迫感,反而是通过机能差异与强大的氛围渲染来实现的。

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2、治疗伤害,现实矛盾无法调和

过去说到暗域带治疗职业的情形,往往会都沦为笑谈。因为对于中高练度的队伍,确实进攻才是最好的防守。

虽然过去,我也体验过低练带治疗保命,打两波破核死保24w的玩法。但现如今的情况,不只是低练,中高练度也得考虑治疗位。

卡门当然是最优的选择,有回血有加攻有破核。而对于没有卡门的玩家,上哈梅尔或者艾瑞尔意味着硬亏一个输出/强辅位。要是中低练度,那就更难受了,上治疗没输出,上输出没生存

另外,随着敌方伤害越来越高,中低练采用【背水】权能弥补伤害的可行性也随之降低。暗域的可玩性也会越来越单一。

除非是玩已经被安排妥当的【破绽队】。

(「毕安卡」的输出,以及「肖恩」的治疗,能带【破绽队】走多远,让我们拭目以待。)

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3、血量抬升,稳步推进不可逆转

利贝尔的血量提升过于显著了。

我用【入门级】摸轴,「德雷雅」全状态3个大招之后,利贝尔还剩近1/5血,这种情况是前所未见的。

靠操作极限情况下确实可以凹4个大,但是以我的配队依然秒不掉Boss。

于是乎,仅仅因为血量的陡然抬升,就把原本压力不大的队伍练度,逼回暗域之初因为伤害不够而要考虑带治疗苟住打第二波的状况。

属实是原地踏步步惊心慌意乱弹琵琶。

(啧啧啧)(无盐之咸弃.jpg)

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4、刁难机制,逐渐成为标准门槛

凹顶分的朋友应该体会很深,自从策划发现暗域高分越来越压不住之后,游戏就开始从小怪入手刁难玩家。

无论是延迟出怪、分散队形,还是近期新增的普攻护盾,都是在尝试阻挡玩家更快速结束战斗。与此同时还有各种随机点名、强控高伤等等。

事实上,为了让战局变得更具有挑战性,丰富敌方机制

是一个好方向,但还是那句话:

机制可以丰富,技能可以危险,只要给玩家留下足够的应对空间与方法。

否则,游戏就会失去其最重要的属性之一【交互】。

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5、综合考虑,理想情况再难复现

于是乎,过去那种配队简便、练度尚可、烙印亲民、增益随选的时代已经不复存在啦。

最悲观的情况是,从今往后,再也没有真正的“低配攻略”。

(以后再有人说“流血队挂件要三专”,我也没法留一句“其实一专就够用”了。只能跟着说:“对对对”。)

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-完结-

不过话说回来,过于固执念旧、抱残守缺,也并非什么明智之举。

正所谓:

物换星移时不待,蓦然回首总关情。

所以...

【入门级流血队】我就暂且放下了。

未来尚有,未尽之事。

感谢这段时间的陪伴。

也顺便感谢所有在我视频下交流过的朋友。

谢谢!

以上就是无期迷途摸轴流水账,之“从入门到关门”相关内容。

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